اولین و شاید مهمترین پیرنگ داستان؛ پیرنگ قهرمان است.
قهرمان، منجی، نجاتدهنده، ستون اصلی و نقش اول داستانهای انیمیشن را ایفا میکند.
در تصورات من، آدمها همیشه منتظر یک قهرمان هستند؛ چه شاهزادهای بر اسب سفید که خوشبختشان کند، چه تعویض مراقب امتحان ریاضی به معلم ورزش. شاید پشت این نیاز، دلایل مذهبی هم باشد؛ همه منتظر یک منجی هستند تا ظهور کند.
انگار نیاز به قهرمان در وجود ما نهادینه شده است. و چقدر این احساس قویتر میشود وقتی خودمان قهرمان باشیم.
(قهرمان زندگی شما کیست؟)
این یکی از دلایلی است که پیرنگ قهرمان در انیمیشن و فیلم کار میکند.
پیرنگ قهرمان ابتدا از «وضعیت اولیه» شروع میشود.
وضعیت اولیه، شروع محرک داستان است؛ جایی که کمی با شخصیتها و اخلاقیاتشان آشنا میشویم، دنیای داستان را درک میکنیم و اطلاعات مورد نیاز برای ادامه را به دست میآوریم تا به نقطه بعدی، یعنی «حادثه محرک»، برسیم.
برای مثال، در انیمیشن ماشینها (Cars, 2006)، ما با شخصیت مککویین قهرمان داستان آشنا میشویم. کمی از نقطه قوت او یعنی جسارت و نترس بودن میبینیم و کمی هم از نقطه ضعفش یعنی غرور و تکروی. نگاهی به شخصیتهای جانبی میاندازیم، کمی از شخصیتشان مزه میکنیم و بعد کمی داخل سر قهرمان میرویم؛ از آرزوها، ترسها و تنهاییاش سر درمیآوریم. سپس به حادثه محرک میرسیم: باز شدن در و افتادن داخل اتوبان.
یا در انیمیشن پاندای کونگفو (Kung Fu Panda, 2008)، در وضعیت اولیه با آرزو و تخیل قهرمان و شخصیتهای جانبی روبهرو میشویم، بعد وارد دنیای واقعی انیمیشن میشویم،با شخصیت دستوپا جلفتی و شکمو پاندا آشنا و سپس به حادثه محرک یعنی ورود به معبد میرسیم.
وضعیت اولیه، قلاب نویسنده برای شکار مخاطب است. شاید یکی از دلایلی که انیمیشنهای سریدار هیچوقت مثل قسمت اولشان موفق نشدند، اشتباه در وضعیت اولیه باشد. اگر خیلی کوتاه باشد، ذهن مخاطب آماده فهمیدن و همراه شدن با ادامه داستان نیست و اگر خیلی بلند باشد، ذهن مخاطب خسته میشود. اگر درباره شخصیتها اطلاعات زیاد باشد، داستان لوس و آبکی میشود و اگر کم باشد، دیگر چیزی برای گفتن باقی نمیماند.
انیمیشنهایی که موفق بودند، در دادن اطلاعات زیادهروی نکردند. بیشتر به فکر کاشتن بودند؛ اطلاعاتی درباره دنیا و شخصیت میدادند که در ادامه داستان قابل برداشت باشد و ذهن مخاطب را فعال نگه دارد.
به خاطر بسپارید: فعال نگه داشتن ذهن مخاطب، یک امتیاز ویژه است.
ممکنه سوال پیش بیاد: آقا خب من چگونه باید وضعیت اولیه درستی بنویسم؟ چهکار داستانم آبکی نشود؟
این مهارت عینی نیست و با تمرین و آزمون و خطا میآید اما میتوان با یک نکته ساده کار معمولی را به کار خوب و قابل قبول تبدیل کرد.
نوشتن دو سوال: این چیکار میکنه؟ و چرا؟
در داستان در فیلمنامه هر خط هر پلان و هر صحنه باید دلیلی محکمی داشته باشه.
اگر ما در انیمیشن پاندا کنگفو کار صحنهای از شکمو بودن شخصیت را در اول فیلم داریم باید بپرسیم این صحنه چیکار میکنه و چرا اینجاست؟
یا در داستان هم همینطوره هر خط باید دلیل محکمی برای بودن داشته باشد.
حادثه محرک
حادثه محرک همان جایی است که داستان واقعاً شروع به حرکت میکند.
واقعاً اسم درستی دارد؛ یک حادثه است، یک اتفاق، یک موضوع پیشبینینشده.
حادثه باید به قدری قدرتمند باشد که زندگی شخصیت و وضعیت قصه را در بخش «وضعیت اولیه» به کلی دگرگون کند.
اینجا همان نقطهای است که زندگی شخصیت به «قبل» و «بعد» از اتفاق تقسیم میشود.
برای مثال، در انیمیشن ماشینها (Cars, 2006)، پرت شدن شخصیت اصلی از کامیون مخصوصش، گم شدن در اتوبان و خرابکاری در دهکده از روی ترس، شرایط زندگی مککویین را به دو قسمت تبدیل کرد و همزمان هیجان بالایی به داستان افزود.
در انیمیشن پاندای کونگفو (Kung Fu Panda, 2008) نیز تلاش برای ورود به معبد، افتادن در وسط معرکه و انتخاب شدن به عنوان جنگجوی اژدها، حادثهای بود که تمام زندگی قهرمان را دچار دگرگونی کرد.
حادثه میتواند چند اتفاق پشت سر هم و پرشور باشد (مانند انیمیشن اول) یا به سرعت و در چشمبههمزدنی رخ دهد.
در هر دو صورت میتواند نظر مخاطب را جلب کند.
اما اگر حادثه به اندازه کافی قدرتمند نباشد که دنیای شخصیت را بههم بریزد، منطق ذهنی مخاطب را درهم میریزد، داستان به سمت آبکی شدن میرود یا انرژی لازم برای حرکت را از دست میدهد.
هرچه حادثه محرک بیش از حد بر پایه تصادف باشد یا قهرمان در آن دخیل نباشد، باعث سستی داستان میشود.
شاید در نگاه اول حادثه محرک انیمیشن ماشینها خیلی تصادفی و سست به نظر برسد، اما اگر دقیقتر نگاه کنیم، اصرار شخصیت اصلی به زود رسیدن و مانع شدن برای استراحت کامیون، باعث زنجیرهای از اتفاقات بعدی شد و با منطق داستانی کاملاً همخوانی دارد.
در مقابل، در انیمیشن Hoodwinked Too! Hood vs. Evil (شنل قرمزی ۲، ۲۰۱۱)، یک دعوت اداری ساده حادثه محرک را میسازد. نه توجهی به احساس درونی قهرمان میشود، نه زندگی او را به دو قسمت تقسیم میکند؛ صرفاً یک ماموریت جدید است.
برای نوشتن حادثه محرک، لازم است بارها و بارها منطق آن را زیر سؤال ببریم.
در وضعیت اولیه باید چیزی بکاریم که بتوانیم در حادثه محرک برداشت کنیم.
– درگیری و چالش
درگیری و چالش طولانیترین بخش داستان است؛ جایی که قهرمان با مشکلات و موانع روبهرو میشود.
تلاش قهرمان برای موفق شدن، کشمکشهای درونی و بیرونی، در این بخش شکل میگیرد؛ جایی که قهرمان باید تغییر کند.
مثل زغالسنگی که در اثر فشار و گرما به الماس تبدیل میشود.عنصر فشار بسیار مهم است. اگر قهرمان به اندازه کافی تحت فشار قرار نگیرد، شکوفایی او سطحی و بیاثر خواهد بود.
هر تغییر شخصیت، چه در دنیای داستان و چه در دنیای واقعی، نیازمند فشار، سختی و هزینه است.
(کمی به زندگی واقعی فکر کنیم، در کدام قسمت زندگ تغییر کردید؟
بعد از مهاجرت؟ بعد از سربازی؟ بعد از جدا شدن از یک رابطه طولانی؟)
بدون انتخابهای سخت و تحمل فشار، تغییر شخصیت امکانپذیر نیست.
به ظور مثال:
انیمیشن Cars و دنباله آن Cars 2 نمونههای خوب و بد این موضوع هستند.
در قسمت اول، شخصیت قهرمان، مککوئین، از دنیای «موفقیت سریع» به دنیای «توقف و تأمل» پرتاب میشود.
این تغییر مستقیماً به تم داستان مرتبط است: سرعت در برابر معنا.
مککوئین در ابتدا:
خودمحور است.
فقط به بردن فکر میکند.
رابطه انسانی(ماشینی) برایش بیارزش است.
کشمکشها (نرم اما مؤثر):
بیرونی:
باید جاده را تعمیر کند.
مسابقه نهایی نزدیک است.
بینفردی:
تضاد با دکتر هادسون (گذشته، غرور، تجربه)
رابطه با سالی و دیدن ارزشهای متفاوت زندگی.
درونی:
«من فقط یک برندهام یا فردی قابل احترام»
نکته مهم این است که کشمکشها انفجاری نیستند، بلکه فرسایشی و تدریجیاند.
وقتی مککوئین شروع به برقراری ارتباط واقعی با شهر میکند:
کمک به دیگران.
لذت بردن از لحظهها.
احترام به داک.
کاملاً قابل درک است که او چقدر تغییر کرده و این تغییر چرا انسانی و باورپذیر است.
اما در قسمت دوم، تمرکز قهرمان به ماتر منتقل میشود. شخصیت او حفظ شده و صرفاً درگیر یک ماجرای جاسوسی میشود.
او در موقعیتی جدید قرار میگیرد، اما تغییر شخصیتی معناداری رخ نمیدهد.
کشمکش و درگیری فقط بیرونی نیست. داستانهای خوب، جدال را به درون شخصیت قهرمان میبرند.
جایی که او باید تصمیمی مهم بگیرد و منطق و فلسفه زندگیاش دچار تغییر میشود؛ جایی که قهرمان خود را باور میکند.
درگیری و چالش میتواند مانند هفتخان باشد یا یادگیری یک مهارت رزمی. این چالش میتواند هر شکلی داشته باشد.
یکی از بزرگترین اشتباهات در طراحی کشمکش، غلبه موقعیت بر شخصیت است، نه برعکس؛ بهطوریکه اتفاقات تغییر میکنند، اما شخصیتها نه.(مثال ماشینها۲ cars2)
پلهای ارتباطی مراحلی هستند که شخصیت را بهتدریج تغییر میدهند و مانع تغییر ناگهانی او میشوند.
این پلها کشمکشهایی هستند که با دقت چیده شدهاند تا با شخصیت قهرمان هماهنگ باشند.
مثلاً در انیمیشن Kung Fu Panda، شخصیت پو در ابتدا مورد خشم گروه پنج قرار میگیرد.
پو میان دو تصویر گیر کرده است:
«رویای قهرمان بودن»
«واقعیت نالایق بودن از نگاه دیگران و خودش»
این تضاد بسیار انسانی و قابل لمس طراحی شده است.
(من خودم بین دو تصویر رتبه کنکور خوب داشتن و واقعیت شاگر تنبل کلاس بودن قرار گرفتم)
کشمکشها در راستای هم شکل گرفتهاند:
بیرونی:
آموزش سخت کونگفو
تهدید تایلانگ
بینفردی:
رابطه پرتنش با شیفو (تحقیر، ناامیدی، سپس پذیرش)
درونی:
«من واقعاً خاصم یا فقط یک شوخیام»
این سه لایه یکدیگر را تقویت میکنند، نه اینکه از هم جدا باشند.
وقتی شیفو متوجه میشود انگیزه پو غذاست، روش تمرین را تغییر میدهد.
این لحظه مهم است، چون:
سیستم آموزش با شخصیت پو هماهنگ میشود.
اولین جرقه واقعی پیشرفت شکل میگیرد.
داستان از «تحقیر» به سمت «امکان» حرکت میکند.
اما دوباره همه تلاشها از بین میرود.
وقتی مشخص میشود تومار اژدها خالی است، یکی از بهترین لحظات داستان شکل میگیرد:
تمام انتظارها فرو میریزد
پو به نقطه صفر بازمیگردد
بحران کاملاً درونی میشود: اگر راز خاصی نیست، پس من چه هستم
در نهایت، تغییر شخصیت با یک دیالوگ کامل میشود؛ قطعهای از پازل که معنا را تکمیل میکند.
دیالوگ معروف پدرش: «هیچ دستور مخفیای وجود ندارد.»
پو متوجه میشود:
خاص بودن از باور میآید، نه از یک راز بیرونی
تغییر شخصیت تدریجی و مبتنی بر تجربه است
هر مرحله هزینه دارد (تحقیر، شکست، تردید)
کشمکش درونی و بیرونی به هم گره خوردهاند
نقطه اوج نتیجه مسیر قبلی است، نه یک جهش ناگهانی.
در داستانهای قوی، تغییر شخصیت فقط برای قهرمان اتفاق نمیافتد، بلکه شخصیتهای دیگر نیز در دل همین درگیریها مسیر خود را طی میکنند.
در همین انیمیشن، شخصیت استاد شیفو در ابتدا و انتهای داستان تفاوت چشمگیری دارد و این تغییر کاملاً منطقی و حسابشده است.
– اوج کشمکش و نبرد نهایی
در این بخش، قهرمان داستان به بزرگترین چالش خود میرسد؛ جایی که باید تصمیمی حیاتی بگیرد.
آخرین مبارزه قهرمان.
شاید در نگاه اول ساده به نظر برسد. طبیعتاً انتظار داریم قهرمان پیروز شود و همهچیز به خوبی پایان یابد.
اما آیا واقعاً چنین است؟
آن تصمیم مهم و چالشبرانگیز چگونه شکل میگیرد؟
در داستانهای خوب، این تصمیم درونی است؛ جایی که قهرمان از درون تغییر میکند.
دقیقاً همانجایی که تمام چالشها و سختیها به ثمر میرسند.
نقطه اوج داستان.
مثلاً در انیمیشن Cars، شخصیت اصلی برای مسابقه نهایی آماده میشود. با رسیدن تیم پشتیبانی، داستان وارد فاز پایانی میشود و کشمکش به اوج خود میرسد.
قهرمان از تمام تجربهها و دوستیهایی که ساخته استفاده میکند و در لحظهای که ممکن است همهچیز از دست برود، با اجرای فن استادش از بحران عبور میکند.
تماشاگر تقریباً از پیروزی او مطمئن است، اما با تصادف «سلطان»، مسیر تغییر میکند. قهرمان مکث میکند و اینجاست که نبرد نهایی در درون او شکل میگیرد.
جایی که باید میان پیروزی و اخلاق یکی را انتخاب کند؛ جایی که نشان میدهد شخصیتش تغییر کرده است.
کشمکش نهایی بیرونی نیست، کاملاً درونی است:
دو انتخاب:
ادامه بده و قهرمان مسابقه شو، نسخه قدیمی مککوئین
بایست و کمک کن، نسخه جدید مککوئین
این دقیقاً تضاد میان:
خودمحوری
و همدلی و احترام
این تصمیم یک حرکت ناگهانی نیست، بلکه نتیجه انباشت تجربههاست؛ تجربههایی که در مسیر چالشها و کشمکشها شکل گرفتهاند، از جمله درک جایگاه دکتر هادسون بهعنوان قهرمانی فراموششده.
نکته مهم این است:
از نظر بیرونی، تنش در بالاترین سطح قرار دارد (مسابقه، سرعت، رقابت)
از نظر درونی، حتی شدیدتر است (هویت، ارزشها)
این همزمانی باعث میشود لحظه توقف مککوئین تأثیر عمیقی بر تماشاگر بگذارد.
در نهایت، پیام اخلاقی داستان بهصورت غیرمستقیم منتقل میشود:
مسیر مهمتر از مقصد است.
این مفهوم پیشتر، در معرفی شهر رادیاتور اسپرینگز و سکانس همراهی با سالی نیز مطرح شده بود.
در نتیجه، پیام اخلاقی بدون آنکه شعاری یا خشک شود، به شکلی حرفهای به تماشاگر منتقل میشود.
برخلاف بسیاری از انیمیشنها، اینبار قهرمان به معنای کلاسیک پیروز نمیشود و برای تغییر خود هزینه میدهد.
هماهنگی میان کشمکشها و چالشهای درونی و بیرونی، به شکلگیری یک پایانبندی و نبرد نهایی حسابشده منجر میشود.
– وضعیت ثانویه
وقتی همهچیز گلوبلبل میشود و داستان به پایان میرسد.
این قسمت معمولاً کوتاهترین بخش داستان است؛ جایی که وضعیت دنیای قهرمان بعد از موفقیتش دیده میشود و خیال مخاطب از پایان ماجرا راحت میشود.
تمرکز این بخش روی نتیجهی تغییر قهرمان در زندگی خودش و دنیای اطرافشه.
در بعضی داستانهای سطح بالا، نویسندهها از تکنیکی به اسم «قاببندی آینهای» استفاده میکنند.
توی این تکنیک، سکانس اول بهعنوان نماد وضعیت اولیه در نظر گرفته میشه و سکانس آخر بهعنوان نماد وضعیت ثانویه.
آره، یکم گیجکنندهست، بذار با مثال روشنش کنم:
در Toy Story:
سکانس آغازین:
اندی با وودی بازی میکنه و وودی قهرمان مطلقه؛ مرکز توجهه.
سکانس پایانی:
کریسمسه، اندی با اسباببازیهای جدید بازی میکنه و وودی کنار باز لایتیره؛ نه مرکز، بلکه شریک.
تقابل نمادین:
تنها بودن در رأس مقابل پذیرفتن شراکت
از تمرکز تکنفره به جمع
در Ratatouille:
آغاز:
رمی پنهانی، توی سایهها غذا میپزه.
پایان:
توی یه رستوران جدید، آشکارا و با هویت خودش آشپزی میکنه.
تقابل نمادین:
پنهان مقابل آشکار
تاریک مقابل روشن
در The Incredibles:
آغاز:
آقای شگفتانگیز از زندگی خانوادگی خستهست و دنبال قهرمانبازی انفرادیه.
پایان:
کل خانواده بهعنوان یه تیم کنار هم میجنگن.
تقابل نمادین:
قهرمان تنها مقابل قدرت تیمی
در Coco:
آغاز:
میگل توی خانوادهایه که موسیقی ممنوعه و پنهانی کار میکنه.
پایان:
همون خانواده موسیقی رو میپذیره و تبدیلش میکنه به پل ارتباطی.
تقابل نمادین:
سرکوب هویت مقابل پذیرش هویت
در پیرنگ قهرمان، کار با وضعیت ثانویه نسبتاً سادهتره؛ کافیه یه نما به مخاطب بدی تا دنیا قهرمان رو نسبت به اول داستان ببینه و خودش کاملش کنه.
ولی توی سینما قضیه یکم فرق داره. خیلی وقتها پایان خوشی در کار نیست، یا اصلاً پایان مشخصی وجود نداره.
اونجا وضعیت ثانویه تازه توی ذهن مخاطب شروع میشه، که خودش یه بحث جداست.
احسان شناسا
دیدگاهها
۰ دیدگاههنوز دیدگاهی منتشر نشده است؛ نخستین نفر باشید.

احسان شناسا